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Cyberpunk 2077, un monde sans idéal

« Il ne s’agit pas de sauver le monde mais de se sauver soi-même. »

L’univers de science-fiction cyberpunk est un pur produit culturel des années 1980, dans son esthétique très marquée et reconnaissable de tous mais surtout dans la vision du monde qu’il porte. Pour résumer simplement les codes de cet univers : le monde est aux mains de mega corporations ayant acquis plus de pouvoir que les États, l’usage de prothèses cybernétiques et de robots est généralisé dans la population, et le tout donne lieu à des aventures d’individus marginaux, des anti héros luttant pour leur survie dans un monde injuste, brutal et ultra high-tech. D’abord un mouvement strictement littéraire, le cyberpunk a débordé sur de nombreux autres formats et surtout le cinéma, le fameux Blade Runner en étant issu.

En 2020, une société de jeu vidéo polonaise, CD Projekt Red (ayant développé notamment les jeux The Witcher), décide d’adapter le jeu de rôle « Cyberpunk 2020 » de Mike Pondsmith, mettant en place une énorme production (330 millions de dollars investis soit le record mondial à l’époque). L’acteur Keanu Reeves est même engagé pour jouer le principal personnage de l’histoire. La sortie initiale du jeu « Cyberpunk 2077 » est plombée par de nombreux bugs, corrigés progressivement, mais génère tout de même 20 millions de ventes. La semaine dernière, la très attendue mise à jour « Edgerunners » a été publiée, accompagnée d’une série de dessins animés sur Netflix du même nom. Dans la foulée, l’éditeur annonce même qu’une suite est en développement « Cyberpunk Orion » ainsi qu’un mode de jeu multijoueur.

Le jeu, aidé donc par des graphismes de très haut niveau, nous projette dans un futur proche, tout à fait crédible vu d’aujourd’hui : des zoonoses ont fait disparaître la plupart des animaux domestiques et sauvages, les inégalités sociales sont étirées à leur maximum et le capital est plus concentré que jamais, les mégalopoles sont autant de furoncles invivables et polluants qui pourrissent ce qui reste de nature (des déserts servant de décharge), les gens trouvent un refuge ultra-individualiste dans la surconsommation, jusque dans leur propre corps ou leur domicile, la culture est totalement gangrenée par le porno, la vanité et la violence…

Le rejet des corporations (des monopoles capitalistes en fait) est le seul horizon politique existant dans Cyberpunk 2077. Cela a bien sûr sa dignité, vu le niveau de corruption qu’on observe dans toutes les strates de la population liées au mode de vie « corpo ». Cet esprit de rébellion passe principalement par le personnage joué par Keanu Reeves, un rockeur connu pour avoir posé une bombe nucléaire au siège social d’une des ces corporations (en plein centre-ville), ou encore Judy Alvarez, une hackeuse anarchiste qui lutte pour l’autogestion des maisons closes. Au long de l’aventure, les espoirs d’un monde un tant soit peu meilleur sont constamment douchés, tant par le monde lui-même que par le jeu.

Toutes les quêtes ayant un minimum de dimension politique finissent mal, invariablement, comme pour enfoncer la tête du joueur sous l’eau, dans le fatalisme : la maison close « autogérée » est reprise par un gang, les policiers corrompus s’en sortent et le lanceur d’alerte River capitule, le candidat aux élections municipales Jefferson Peralez est contrôlé par une IA et sombre dans l’amnésie, le siège social de la corporation Arasaka atomisé est reconstruit à l’identique, le guitariste Kerry Eurodyne se laisse corrompre par l’industrie du divertissement…

Le parti pris de Cyberpunk 2077, c’est d’embrasser cet horrible monde, le colorer et nous le faire vivre à travers les pérégrinations d’un lumpen-prolétariat hyper stylisé. Et, en cela, l’esprit originel de l’univers est absolument respecté : « Il ne s’agit pas de sauver le monde mais de se sauver soi-même », comme se plaisait à répéter Mike Pondsmith au début de chaque partie de son jeu de rôle. L’obsession de quasiment tous les personnages peuplant la ville de Night City est de laisser une trace avant de mourir, d’entrer personnellement dans la légende, que ce soit en se sacrifiant pour une cause perdue ou grâce à des faits d’arme dans le gangstérisme.

Au début du jeu, on peut choisir la « classe » de son personnage (au sens donné dans les jeux de rôle), ce qui influence (toutefois assez marginalement) le déroulement de l’histoire : un arriviste corpo raté, un nomade de type Mad Max ou un voyou urbain. À travers ces personnages, le joueur trouve évidemment intérêt à profiter du chaos pour tirer son épingle du jeu, en piétinant les autres sur son chemin. En errance dans une métropole sans visage, où les seules œuvres d’art sont des publicités ou des tags, visitant le pire du cannibalisme social à travers des quêtes, accumulant une quantité astronomique d’objets de consommation inutiles dans son inventaire, le game-play du jeu n’est par ailleurs qu’une boucherie constante où pas une mission ne se déroule sans meurtre.

La seule catégorie qu’on a pas le choix d’incarner, c’est au final la classe ouvrière, pourtant omniprésente dans le jeu, mais sous la forme d’une masse silencieuse de PNJs (Personnages Non Jouables), tout juste bons à être écrasés en voiture ou victimes collatérales des guerres de gangs. Ouvrir un tel arc aurait forcément impliqué un minimum de dimension collective, un refus de la destruction et donc une expérience de jeu originale, sans en faire nécessairement un brûlot révolutionnaire pour autant. Mais on est bien loin de ce genre de parti pris dans ce blockbuster, finalement très proche d’un GTA-like.
Tout cela rend l’expérience de jeu assez frustrante, avec une impression désagréable d’être confiné à un tunnel de violence gratuite, d’être contraint à passer ses nerfs sur ses semblables, les autres options nous étant interdites.

Cyberpunk 2077 est un jeu graphiquement éblouissant. Son monde est très riche, l’architecture très variée, l’ambiance bien travaillée et tout cela permet de flâner des heures dans Night City, de quartier en quartier, sans s’ennuyer. La bande sonore est aussi très réussie, avec la participation de groupes comme Converge, A$AP Rocky et Run The Jewels. Mais, malgré l’aspect technique, le manque totale de décalage et de perspective générale éloigne largement Cyberpunk 2077 de la qualité de chef-d’œuvre. La grande force d’un outil comme la science fiction, c’est de prévenir le futur : là où les textes d’Asimov ou encore Star Trek ont façonné notre idée du progrès, Cyberpunk 2077 peut clairement être vu comme une ode au nihilisme. Si on pouvait voir l’aspect dystopique d’œuvres comme Ranxerox ou Judge Dredd comme une dénonciation, dans Cyberpunk 2077 c’est la mécanique du jeu lui-même qui participe à assombrir notre horizon.

Plus généralement, le cyberpunk est un monde où le capitalisme pourrissant réussit à perdurer indéfiniment. C’est un monde sans la perspective du socialisme. La résonance d’un tel univers aujourd’hui montre bien que la phase historique des années 1980-1990 (qui a vu naître le genre) a du mal à se clore : nous sommes toujours coincés entre la disparition de l’URSS et la reconstruction de l’idéal socialiste.
Et sans idéal, l’an 2077 s’annonce gris et sans joie : les premières victimes du capitalisme pourrissant sont toujours la vie et la culture.

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Société

Le vélo devant son ordinateur, solution pour éviter la violence routière?

Le réalisme virtuel de Zwift est une respiration.

Le cyclisme est un sport et un loisir formidable. Être performant sur des petites courses de village au printemps après s’être entraîné méticuleusement l’hiver durant procure une joie indescriptible. Parcourir des kilomètres et des kilomètres l’été, tout simplement parce qu’on adore rouler et qu’on est très en forme à force de rouler, est une des plus douces passions du monde.

Mais il y a un grand « mais », c’est qu’il faut subir les automobilistes sur la route. De nos jours, cela devient insupportable, et surtout dangereux. La société française se décompose de l’intérieur et les comportements anti-sociaux sont légion sur la route. À la ville, à la campagne, c’est pareil, de pire en pire.

La violence routière n’est pas nouvelle, certes. D’ailleurs, les automobiles, les motos et les scooters, sont en soi dangereux, même avec des conducteurs vigilants et bien formés. Cependant, la situation s’est largement dégradée dans les années 2010, puis encore plus avec la crise sanitaire.

N’importe quel cycliste régulier est formel là-dessus : de plus en plus d’automobilistes impatients, agressifs, doublant dangereusement, insultants même les plus jeunes. L’actualité des accidents mortels est terrifiante. Saluons ici le combat de l’association « Mon vélo est une vie » qui s’est donné pour mission de changer les choses… et qui relaie régulièrement des accidents, encore des accidents, toujours des accidents.

Voici ce que dit son président, avec beaucoup de réalisme :

« Pendant toutes ces années, lorsque je montais sur mon vélo, je redevenais le petit garçon que j’étais. Le vélo a pendant très longtemps été une échappatoire de la vie de tous les jours. Désormais, quand je monte sur mon vélo, mes rêves ont laissé place à la peur et à la tragique réalité des accidents de la route. La démarche initiée vise à faire comprendre à tout le monde que la route se partage. »

La presse quotidienne régionale se fait presque tous les jours l’écho de ces drames. Et les chiffres sont formels : l’année 2021 a été une année noire pour les cyclistes avec une augmentation de 21% des morts par rapport à 2019 (avant la pandémie).

Sans compter que tout cela ne dit rien des accidents n’entraînant que des traumatismes considérés comme bénins et des blessures a priori superficielles. Tout cela ne dit rien non-plus de la violence que subissent les cyclistes lorsqu’ils ne sont pas percutés. Car se faire doubler de près à toute vitesse est quoi qu’il arrive une violence. Cela traumatise, cela plombe.

Il y a à ce sujet un immense manquement de la part des autorités qui se focalisent sur l’accidentalité grave pour communiquer, mais négligent totalement l’insécurité routière la plus banale, pourtant la plus courante. A propos, on peut lire une réflexion très intelligente faite par le rédacteur en chef de la revue de la Ligue contre la violence routière dans un édito de juin 2022, publié en ligne en août 2022 :

« Le paradoxe est saisissant. Grâce au développement du numérique, nous n’avons jamais disposé d’autant de données sur le sujet de la sécurité routière. Cette masse d’information, aussi dénommée data, devrait théoriquement améliorer la connaissance, la compréhension et la capacité à évaluer les mesures prises.

Pourtant, la désinformation n’a jamais été aussi massive.

Pourtant, l’État semble désormais prendre ses décisions au seul regard du baromètre de l’acceptabilité. »

En effet, c’est typique de l’époque. Il y a de grands moyens matériels et sociaux, on pourrait faire des choses formidables, mais pourtant tout se casse la figure et le monde devient de plus en plus insupportable.

Cette question des données permises par le numérique est essentielle. Ce devrait en effet être le support à une prise de conscience générale de la situation, entraînant forcément les moyens de changer les choses. Parce que le réel ne ment pas, parce que quand on regarde en face les problèmes, on trouve forcément des solutions. Mais c’est l’inverse qui se produit et notre époque est celle du triomphe des apparences, de la superficialité, des raccourcis, du grotesque, de la mise en scène. Le numérique en général et internet en particulier, à notre époque, est surtout un véritable gâchis.

Il y a toutefois de rares espaces qui échappent à cette règle. C’est le cas avec la musique, si l’on creuse bien, avec quelques artistes authentiques ayant une démarche profondément populaire, qui profitent justement des immenses possibilités techniques offertes par le numérique et la facilité de diffusion d’internet.

C’est aussi le cas pour le vélo avec la généralisation des applications de cyclisme en ligne. Cela date déjà d’il y a quelques années, puis avec le confinement de 2020 il y a eu un véritable décollage. La plus intéressante et utilisée d’entre-elles est Zwift.

Il faut un home-trainer à entraînement direct qui puisse être connecté à un ordinateur en Bluetooth. On enlève sa roue arrière et l’on vient poser directement la chaine à une sorte de « roue » fixe, intégrant directement différents niveaux de résistance au niveau du moyeu. La révolution numérique vient du fait que le logiciel choisisse les différents niveaux de résistances auxquels le cycliste doit s’adapter.

On le comprend tout de suite, cela permet de simuler des pentes, des descentes et des parties plates. Ensuite, il suffit de relier tous les home-trainers entre-eux sur internet, de proposer un décors virtuel, et voilà la possibilité de sortir à vélo depuis son salon !

C’est très efficace, et vraiment réaliste en termes de sensations. On trouve ainsi des sorties en groupe (le phénomène d’aspiration en se mettant à l’abri derrière d’autres cyclistes est très bien reproduit) qui sont très agréables. D’autant plus qu’on peut rouler avec des gens du monde entier (on voit le drapeau du pays des cyclistes que l’on croise). Il y a bien sûr la possibilité d’interagir, de discuter, de garder le contact.

Il existe de nombreux groupes avec des sorties à heures fixes, ainsi qu’un leader donnant des instructions pour l’allure. Les plus costauds sur une sortie étant invités, comme en vrai, à venir chercher ceux en difficulté à l’arrière du groupe pour les faire remonter grâce à l’aspiration.

Logiquement, on peut également suivre des séances d’entraînement très précises, seul ou en groupe. Un des grands intérêts est de pouvoir s’entraîner avec des niveau de puissance à respecter (en watt), alors que c’était auparavant réservé aux professionnels et aux élites amateurs (le dispositif de mesure sur un vélo en extérieur coûte extrêmement cher). Là, sur ce type de home-trainer et avec le logiciel, c’est directement intégré.

Cela reste une dépense importante, mais largement accessible vu l’utilisation qui peut en être faite. Il faut compter 400 euros pour ce type d’home-trainer, puis un abonnement de 15 euros en ce qui concerne Zwift.

Cela permet par exemple de gravir régulièrement des cols, reproduits de manière très intéressante et praticable. C’est une véritable révolution quand on sait à quel point ces ascensions sont adorées par les cyclistes, sportifs ou de loisir, alors qu’elles sont par définition difficiles d’accès, à moins d’habiter au pieds des montagnes, et encore que l’hiver ce n’est pas possible.

Enfin, il est évidemment possible de participer à des petites courses, très amusantes et réalistes, avec différentes catégories pour trouver un niveau équitable. Il y a là un côté « jeu vidéo », mais dans une version « simulation » très réaliste plutôt qu’un simple amusement type « arcade ».

Le cyclisme en ligne n’en est de surcroit qu’à ses débuts et il y a d’immenses possibilités d’évolution. La prochaine sera probablement le fait de pouvoir être mobile sur la route en choisissant sa direction de manière réaliste. Pour l’instant, il n’est possible que de suivre mécaniquement une route, comme sur un rail, avec aux intersections soit une touche du clavier, soit un pression sur le téléphone portable relié à l’application, pour choisir basiquement de tourner ici plutôt que là. Cela peut être frustrant, et c’est probablement ce qui entache le plus le réalisme d’une telle application.

De toute manière, cela est très loin de remplacer le cyclisme en extérieur. Il manquera toujours beaucoup de sensations. Mais en attendant, le plaisir des kilomètres avalés est bel et bien là. Et surtout, il y a la sécurité. Au moins, on ne risque pas dans son salon d’être percuté ou agressé par un salopard à la mentalité exterminatrice envers les cyclistes se trouvant sur son chemin. C’est là le grand intérêt de ce cyclisme virtuel, mais bien réel.

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Jeux vidéo: le fascinant Flight Simulator 2020

Le monde du jeu vidéo connaît, dans un chemin très contradictoire, des petites révolutions, faisant avancer le genre vers toujours plus de beauté et d’amusement, à travers un nombre significatif d’échecs (qui peuvent s’avérer être des succès commerciaux). Il y a systématiquement au cœur de ces révolutions une quête poussée de réalisme qui aboutit à un moment à une étape nouvelle. Flight Simulator 2020 marque indiscutablement l’une de ces révolutions, poussant le réalisme à un degré jamais vu auparavant.

L’avenir du jeu vidéo est le cloud gaming, c’est-à-dire le fait qu’un logiciel ne tourne plus seulement sur sa propre console ou son propre PC, mais directement depuis un serveur centralisé très puissant, transférant des données quasiment en temps réel grâce à internet.

Flight Simulator 2020 en est la première grande illustration et c’est cela qui permet ce degré fascinant de réalisme que propose le jeu. La terre entière a été modélisée grâce aux images satellites et cette modélisation est disponible en temps réel lors des vols. Cela permet ni plus ni moins que de survoler notre planète, avec un rendu se confondant avec la réalité dans de nombreuses situations.

https://www.youtube.com/watch?v=y4mcXgS-6IY

Cela était théoriquement déjà possible. Par exemple sur le jeu X-plane 11, il y avait la possibilité de télécharger des petites parties de la Terre (un département français par exemple) avec un rendu très réaliste (vu depuis haut dans le ciel), pour voler dans cette région. Le problème est bien évidement que cela nécessitait énormément de ressources sur sa propre machine, ainsi que de très longs téléchargements, qui bien sûr ne se mettaient pas à jour.

Tout cela est fini avec Flight simulator 2020 (sortie au mois d’août), puisque ces données gigantesques sont maintenant centralisées et accessibles en temps réel à chaque joueur. Cela permet de dégager une grande puissance de calcul, qui est alors dédiée aux graphismes des avions dont le rendu est saisissant.

https://www.youtube.com/watch?v=qANETAUhANg

Il faut bien sûr des PC très puissants pour avoir de telles images, et cela peut monter jusqu’à plus de 2000 euros. Cependant, on obtient déjà quelque chose de très intéressant et tout à fait jouable avec une configuration (gaming) d’entrée de gamme bien organisée, autour de 800 à 900 euros. Cela n’est pas donné évidement, mais c’est là souvent un minimum pour les personnes jouant sur PC.

Actuellement, le rendu est encore inégal et toutes les parties de la planète ne sont pas aussi jolies. Pour les villes, comme dans les précédentes versions de Flight Simulator ou des licences concurrentes, les bâtiments sont modélisés par des bâtiments types, à partir des photos vues du dessus. Cette fois, c’est très bien fait et c’est largement satisfaisant dans la plupart des cas (on reconnaît facilement sa maison ou son immeuble, son lycée ou son lieu de travail, son stade d’entraînement, les forêts où l’on se balade, etc.) Cependant, pour de nombreuses villes et régions du monde (dont le nombre augmentera sans cesse), le rendu est directement photoréaliste.

En France, cela concerne des villes comme Rennes, Lille, Marseille, Bordeaux (d’où est issu le studio Assobo qui a réalisé le jeu, édité par Microsoft), ou encore les châteaux de la Loire.

Voici par exemple le survol de Rome, l’une des villes photoréalistes du jeu. Cela laisse sans voix (ce ne sont pas de simples images commerciales, mais une vraie capture du jeu tel qu’il existe) :

Tout n’est pas aussi joli bien sûr, surtout pour les zones naturelles lorsqu’on s’approche de près. Il y a notamment de nombreux mouvements d’eau qui sont mal restitués, des rivières qui sortent de leur lit en montagne en défiant la gravité, des textures rocheuses mal faites, etc. Toutefois, lorsque la région a été travaillée en détail, ou encore dès que l’on prend de l’altitude, cela prend tout son sens. C’est aussi le cas pour la météo, dont le rendu est parfois époustouflant.

En ce qui concerne l’expérience de jeu, là aussi il y a une véritable révolution. Jusqu’à présent, les simulateurs de vol étaient très arides, nécessitant de lires les véritables manuels des appareils pour les démarrer et les faire décoller, insérer un plan de vol, etc. Tout cela a été rendu accessible très facilement au néophyte, sans perdre pour autant en réalisme pour les joueurs avancés. Flight Simulator 2020 est un très bon exemple de comment quelque chose de très pointu peut être rendu accessible au plus grand nombre sans perdre de sa substance. Une telle démarche relève littéralement du socialisme quant à son fond.

Du point de vue des amateurs de simulation de vol, il y a encore beaucoup à faire en termes de réalisme, particulièrement en ce qui concerne les deux avions de ligne fournis par défaut (Airbus A320 Neo et Boeing 747-8). Les modèles de vol de ceux-ci nécessitent encore du travail (la façon dont les avions abordent leurs virages par exemple), il y a quelques bugs sur les pilotes automatiques (ceux-ci ont tendance à monter trop rapidement en altitude), de nombreux boutons ne sont pas cliquables, etc.

Cela n’a cependant rien de rédhibitoire, surtout pour les personnes découvrant le genre. Pour les autres, il existe déjà des modifications accessibles gratuitement en ligne, réalisés par une communauté de joueurs déjà bien établie, qui augmentent grandement le réalisme de l’Airbus A320 Neo… moins d’un mois après la sortie du jeu !

Parallèlement, les studios indépendants spécialisés dans la modélisation très réaliste d’avions, qui vendent leurs produits pour les simulations de vol depuis de nombreuses années, ont été intégrés officiellement à Flight Simulator 2020 et proposeront bientôt des avions qui seront à n’en pas douter de très haute qualité, comme c’était déjà le cas avant avec des possibilités moindres.

De la même manière, il a été intégré au jeu les systèmes de simulation de contrôle aérien. Autrement dit, au lieu d’avoir le contrôle aérien automatique du jeu (qui est d’ailleurs très bien fait), il est possible d’avoir de véritables communications avec des joueurs simulant le contrôle aérien, utilisant la véritable phraséologie et les véritables procédures, etc.

Tout cela augure des choses incroyables pour l’avenir du jeu vidéo, avec comme support ni plus ni moins que la réalité elle-même, l’entièreté de la planète Terre. La modélisation réaliste du monde passe un nouveau cap, qui produira forcément un grand changement des mentalités dans le sens d’une capacité toujours plus grandes à synthétiser le monde et aborder la réalité matérielle, à l’échelle planétaire.

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La crise du coronavirus 19 est-elle compréhensible virtuellement?

Le jeu vidéo multijoueurs World of Warcraft a connu un bug répandant une épidémie parmi les personnages virtuels. Un épidémiologiste a étudié la question et cela rappelle la différence essentielle entre virtuel et le réel.

Cela s’est déroulé en 2005 à l’occasion d’une mise à jour du jeu multijoueurs World of Warcraft, un grand classique du genre. Un article du Temps le raconte en détail. Il y a eu un nouveau donjon, Zul’Gurub, et lorsqu’on y entrait, on faisait face à « Hakkar l’écorcheur d’âmes », qui dans l’affrontement, pompe l’énergie des joueurs en les contaminant avec du « sang vicié ».

Les joueurs contaminés contaminent les autres, mais tout se termine normalement quand on quitte le donjon. Sauf que le jeu a intégré des « animaux familiers » et que les programmeurs ont oublié de prévoir leur décontamination automatique. La contamination s’est donc répandue, tuant des joueurs après qu’ils en aient eux-même contaminés d’autres, etc. Cela a duré un mois avant que les programmeurs ne se sortent de cette situation ingérable.

Beaucoup d’autres médias en ont parlé également, le déclencheur étant l’interview par PC Gamer de l’épidémiologiste Eric Lofgren il y a quelques jours. Celui-ci avait réalisé en 2007 une étude sur l’épisode du « sang vicié » dans le jeu, avec Nina Fefferman. L’idée est bien entendu de voir dans quelle mesure cela apporte des connaissances quant à l’évolution d’une épidémie. De plus, le rapport au coronavirus 19, c’est bien entendu notamment que la maladie est transmise par des animaux.

Cela est pourtant absurde. On a en effet le processus une fois qu’il a lancé, pas le processus à son point de départ. Et il n’y a pas de rapport entre le coronavirus 19 et un oubli de programmeurs. Ce qui est en jeu ici, c’est de savoir ce qu’est la science. La science est-elle une démarche empiriste, qui se fonde sur l’expérience seulement, et qui regarde les choses en détail quand elles sont-là ?

Ou bien la science c’est une certaine vision du monde, une conception de la réalité et de ses processus ? Les deux points de vue n’ont rien à voir. Dans le premier cas, on a la stratégie du chiffre. Il faut des données, des données, encore des données, toujours plus de données. On circonscrit les faits une fois qu’on les a, on les délimite, on les évalue avec des chiffres.

De l’autre, on s’intéresse aux faits mais en les intégrant dans un processus, dans un processus dont on chercher à percevoir les fondements. On regarde les tendances dans la réalité, pas les détails. On considère que les choses en mouvement sont issus de quelque chose. Oui, mais de quoi ? Le rôle de la science est de trouver.

La crise du coronavirus 19 pose la question de ce rapport à la science de manière aiguë. Qu’est-ce qu’un scientifique ? Peut-il calculer dans un laboratoire ? Ou bien doit-il chercher les tendances dans la réalité ? On a pu lire qu’une pandémie comme celle d’un coronavirus se produisant en Asie a pu déjà être prévu par la CIA dans les années 2000. La CIA évalue en effet les tendances, car elle craint les retombées. Paradoxalement, sa démarche a été plus scientifique que beaucoup de scientifiques qui, eux, attendent que les choses se passent pour essayer de les comprendre.

La science, la vraie, vise en effet à trouver les choses alors qu’elles ne sont pas encore là, car on comprend ce qui les fait naître. Il faut croire ici que les scientifiques sont pour la plupart devenus de simples consommateurs, incapable de comprendre le principe de production. Pour eux il n’y a pas de réalité produisant quelque chose. Il y a eux et des choses à évaluer. Quitte pour cela à charcuter des animaux lors d’innombrables expériences inutiles, menées par millions dans chaque pays chaque année.

Science sans conscience n’est que ruine de l’âme. Et sans science sans conscience de la réalité se transformant n’est pas science du tout.

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La grande ingéniosité populaire pour ne jamais dépenser d’argent sur le mode «FUT» de FIFA

Les modes multijoueurs en ligne ont bouleversé la pratique du jeu vidéo ces dernières années. C’est le cas notamment sur FIFA, la simulation de football où les joueurs pratiquent surtout le mode « FUT » dans lequel il existe une sorte de loterie pour améliorer ses compétences avec un système de cartes. L’éditeur du jeu EA Sport mise là-dessus pour soutirer de l’argent aux joueurs, mais certains s’organisent avec des techniques pointues pour éviter de payer et ils en font une véritable culture !

Plus de trois millions de personnes se sont connectées chaque jour sur « FIFA Ultimate Team » l’an dernier. Le « FUT » est un mode de jeu très complexe dans lequel il faut créer sa propre équipe avec des cartes de footballeurs (existant dans la vraie vie), afin d’affronter d’autre joueurs dans des matchs en ligne. Il faut changer régulièrement ses cartes de footballeurs afin d’augmenter le niveau général de son équipe et bien sûr avoir de meilleures individualités à chaque poste.

Voici un exemple de carte où l’on retrouve les caractéristiques principales du footballeur :

Pour que l’équipe soit efficace, il faut également qu’elle ait une bonne note collective. Celle-ci est déterminée par les rapports entre les footballeurs dans la vraie vie. Comme on le voit dans l’exemple ci-dessous, si deux footballeurs viennent d’un même club, ou alors ont la même nationalité et évoluent dans le même championnat, ils ont alors une liaison verte, qui fait augmenter la note collective :

Le premier moyen d’obtenir les cartes de footballeurs est d’ouvrir des « packs ». Le principe est qu’on ne sait jamais quelles cartes sortiront du « pack », comme c’est le cas pour les paquets de cartes à collectionner Panini.

Les « packs » sont offerts en récompense à l’issue de certaines compétitions ou de mini-challenges de création d’équipe, mais ils peuvent aussi et surtout, être directement achetés avec de l’argent réel.

C’est un système particulièrement pervers créant une addiction, exactement comme pour les jeux de hasards permettant de gagner de l’argent. Cette loterie du mode « Ultimate Team » engendre des bénéfices immenses, qui ont représenté en 2018 28 % du chiffre d’affaire d’EA Sport, qui est pourtant déjà un immense éditeur de jeux vidéos. Sa maison mère Electronic Arts a déclaré 1,2 milliard d’euros de bénéfice net pour son dernier exercice fiscal.

Il est difficile d’avoir des cartes de bon niveau sur le mode « FUT » de FIFA sans dépenser d’argent réel, à moins d’y consacrer beaucoup de temps. Il faut alors pratiquer tout un tas de techniques dites d’achat-revente de ses cartes de footballeurs (avec la monnaie virtuelle donc, pas de l’argent réel) sur l’immense marché d’enchère présent dans le jeu.

Cela nécessite de se tenir au courant plusieurs fois par jour de l’évolution du marché, en fonction des compétitions ayant lieu chaque semaine, à la fois dans le jeu, mais aussi dans la vraie vie. Si un footballeur connu fait un très grand match avec son équipe le week-end, il aura probablement dans FIFA une carte spéciale (qui sera plus ou moins rare) pouvant apparaître dans les « packs ». Ces cartes doivent être prises en compte dans les techniques les plus sophistiquées.

Le marché des transferts de cartes de footballeurs est censé n’être qu’une sorte de prolongement du système de « packs », la loterie par laquelle on obtient initialement les cartes. Dans la pratique, il devient primordial pour qui veut évoluer dans le jeu sans dépenser un centime d’argent réel. Il s’agit alors, via la monnaie virtuelle, de vendre au meilleur prix à certains moments tout en achetant le moins cher possible à d’autre moments.

Il faut bien voir ici qu’il y a tellement d’utilisateurs connectés à ce marché et de raisons d’acheter telle ou telle carte, que cela génère d’énormes possibilités du fait de l’immensité des flux. Les cartes les plus recherchées se vendent et s’achètent plusieurs fois par seconde.

Les différentes techniques mises en place par les joueurs, avec des noms comme « tech or », « tech avion » ou encore « tech 59 », consistent à analyser ces immenses flux pour en profiter intelligemment. Ce n’est pas de la spéculation en tant que telle, mais une sorte de boursicotage habilement mené, dans le but de renforcer sa propre équipe dans le jeu (on ne peut pas en retirer d’argent réel).

On comprend aisément qu’EA Sport fasse alors la chasse à ces différentes techniques d’achat-revente, qui permettent d’obtenir de belles cartes de footballeurs sans dépenser d’argent réel pour la loterie des « packs ». Pour continuer d’êtres efficaces malgré les restrictions, ces techniques de contournement deviennent alors de plus en plus sophistiquées, mais aussi de plus en plus chronophages.

Il y a quelque chose de vraiment fascinant à voir ces youtubeurs, pratiquement toujours des hommes assez jeunes issus des classes populaires, rivaliser d’ingéniosité pour obtenir les meilleurs cartes sans payer de « packs », tout en partageant leurs techniques au plus grand nombre.

C’est ni plus ni moins qu’une expression de la lutte des classes entre des prolétaires voulant s’amuser et une immense entreprise multinationale voulant les faire payer toujours plus. Il faut bien voir ici que les joueurs doivent déjà débourser une cinquantaine d’euros chaque année pour avoir la mise à jour du jeu et payent chaque mois auprès de Playstation ou Xbox l’accès aux serveurs permettant de jouer en ligne.

Il y a chez ces jeunes hommes pratiquant les techniques d’achat-revente sans argent réel une véritable culture antagonique contre EA Sport et une grande dignité populaire.

L’éditeur est considéré de manière tout à fait juste comme un monstre voulant les escroquer à tout moment et contre lequel il faut s’organiser !

Ces jeunes hommes ne sont pas dupes des pratiques mercantiles de l’éditeur de FIFA, qu’ils accusent aussi de mettre des « scripts » dans les matchs en ligne du mode FUT, c’est-à-dire de mettre en place un algorithme influant directement sur les matchs et dénaturant le jeu.

On comprend alors leur colère quand ils apprennent qu’EA Sport embauche carrément certain joueurs, afin de perturber leurs techniques.

Plutôt que d’abandonner le jeu, ou alors de capituler en achetant des packs avec de l’argent réel, ces joueurs mettent un point d’honneur à ne jamais rien lâcher et perfectionnent leurs techniques. C’est malheureusement une fuite en avant terrible, qui prend un temps fou, au point que certains se rendent compte qu’ils jouent finalement de moins en moins de matchs alors qu’ils passent toujours plus de temps sur leur console…

Quel immense gâchis, peut-on se dire, car si toute cette intelligence et tout ce temps était mis au service de la révolution, on renverserait si vite le capitalisme en France ! On produirait alors des jeux « FIFA » bien mieux, bien plus réjouissants, sans cette perte de temps insupportable que sont ces techniques d’achat-revente démesurées pour contourner le système.

Le jeu vidéo FIFA est dans de nombreux pays, dont la France, considéré comme le premier produit culturel en termes de vente qui se chiffrent en dizaines de millions. Il est vraiment incroyable que la Gauche, qui est censée incarner la voix du peuple, ne s’est jamais intéressée à ce phénomène de société. C’est pourtant totalement hégémonique chez les jeunes hommes des classes populaires et cela fait maintenant partie intégrante de la culture football.

La Gauche devrait donc être en première ligne pour mener la fronde sur le terrain politique contre EA Sport, en faisant interdire ni plus ni moins l’achat de ces « packs ». Ce jeu de hasard payant, complètement sous contrôle d’une grande entreprise et sans aucun cadre public, est inacceptable, tellement on sait qu’il est facile de tomber dans l’addiction et de dépenser des centaines d’euros, surtout chez les plus jeunes.

Nos voisins belges ont déjà interdit ces loteries payantes dans les jeux vidéos et ils ont bien raison. La France devrait suivre l’exemple. Mais interdire ne suffit pas, il faut également, en même temps, mener la bataille sur le plan culturel afin de proposer autre chose à la jeunesse, lui donner d’autres perspectives que le contournement passif par des techniques aussi ingénieuses qu’improductives socialement.

C’est là une question démocratique de grande importance, notamment pour les femmes qui doivent subir tout ce temps perdu par leur compagnon pour pratiquer ces laborieuses techniques d’achat-revente…

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Société

L’évolution du métro parisien en vidéo

Le métro parisien est un réseau de transport très efficace, de part son maillage très dense. Cette vidéo très sympathique de la chaîne Le Ferrovipathe en montre l’évolution depuis 1900, de manière très visuelle.

On aurait pu croire que le métro parisien était quelque chose de figé, qui se serait agencé par couches successives immuables, s’additionnant simplement. Il est impressionnant de se rendre compte, au contraire, à quel point la plupart des lignes ont elles-mêmes évolué dans le tracé, se sont adaptées, réformées, ont utilisé ici le tunnel d’une autre ligne, là fait un itinéraire bis, etc.

Petit à petit, tous les quartiers ont été desservis. Le réseau a passé un cap quand il a été unifié sous l’égide la RATP, formant une seule et même structure cohérente. La ligne 1, la première, est toujours la plus empruntée, avec ses grandes rames qui sont maintenant automatiques. Il a été estimé que pour l’année 2010, la ligne a été empruntée par 207 millions de voyageurs avec jusqu’à 750 000 personnes par jour. Tout ce trafic n’est cependant possible que parce que la ligne est reliée à une multitude d’autres lignes, elle-mêmes reliées aux autres.

On a ainsi une organisation très complexe, visant l’efficacité, pour transporter énormément de voyageurs le plus vite possible à travers Paris intra-muros. Mais justement, dès que l’on passe cette barrière symbolique du périphérique, ce schéma n’est plus le même. Être en bout de ligne, à un terminus en banlieue, n’ a rien à voir avec le fait de pouvoir profiter du métro dans Paris même. Dans certaines situations comme pour la Ligne 13 dans sa partie nord, c’est même un véritable enfer pour les gens qui l’empruntent quotidiennement.

A contrario du réseau parisien, il faut penser également à cette actualité du projet de métro du « grand Paris », qui s’avère être une entreprise très difficile, maintes fois retardée. Le problème est justement qu’il n’y a pas cette densité parisienne, parce que la ville s’est étalée autour de la capitale de manière anarchique, en considérant uniquement des intérêts individuels et, c’est lié, le déplacement en automobile.

Il n’y a pas la possibilité de faire quelque-chose de satisfaisant, d’efficace pour aller partout rapidement. Cette carte, reflétant le projet le plus aboutit de ce « Grand Paris Express », montre à quel point cela n’a rien à voir avec le métro parisien et son maillage dense, mais n’est qu’une sorte de RER amélioré faisant un périphérique en transport en commun (et pour relier la capitale aux aéroports).

Évoquons pour finir l’excellent jeu sur téléphone portable mini métro, qui restitue tout à fait l’évolution du métro de Paris. On a des cartes de grandes villes (dont Paris) à compléter au fur et à mesure qu’apparaissent de nouvelles stations, et tout l’enjeu est de savoir faire évoluer son réseau. Comme pour le vrai métro parisien, la clef est de savoir articuler des changements quantitatifs (nouvelles lignes, nouveaux tunnels, nouvelles rames) avec des changements qualitatifs, c’est-à-dire dans la nature même du réseau, son organisation générale, qui nécessite donc des changements dans le tracé des lignes elle-mêmes.

Les habitués du réseau parisien pourront également s’amuser avec cet autre jeu sympathique, sur ordinateur ou en application portable, qui permet de conduire des rames du métro parisien de manière très réaliste : Paris métro simulator !

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Culture

Les absurdes accusations de racisme à propos de Kingdom Come: Deliverance

Le jeu Kingdom Come: Deliverance a été victime d’une campagne l’accusant de racisme sous prétexte qu’on n’y trouve pas de personnages « de couleurs ». Cette polémique est une sorte de postface ridicule après les débats hystériques autour du mot-clef #gamergate en 2014. C’est une illustration très précise de comment les positionnements postmodernes ont littéralement pourris le camp des progressistes de l’intérieur et brouillent les pistes par rapport aux réactionnaires.

Quand on est à Gauche, lorsque l’on parle d’une œuvre culturelle, soit l’on considère qu’elle fait partie du problème, c’est-à-dire des choses qu’il faut changer dans la société, soit l’on considère qu’elle va dans le bon sens, c’est-à-dire qu’elle fait partie des choses positives aidant le monde à être meilleure.

Si nous avons mis en avant Kingdom Come: Deliverance dans une comparaison au jeu Red Dead Redemption 2, c’est précisément selon cette considération que le premier va dans le bon sens contrairement au second qui représente tout un tas de choses négatives.

Rien que le fait d’avoir fait un jeu réaliste selon une trame historique précise et détaillée, avec une interface de jeu aboutie, profonde, est un marqueur progressiste. C’est une volonté d’appartenir au champ des productions culturelles qui élèvent le niveau, qui sont intelligentes, qui relèvent du savoir et pas de la consommation passive et improductive.

En l’occurrence, ce jeu vidéo ne relève nullement du mysticisme pseudo-médiéval comme on le voit souvent dans les jeux vidéos ou dans la littérature moderne avec des dragons, de la magie et des histoires rocambolesques négligeant totalement la vie du peuple. C’est au contraire une œuvre présentant un moment d’histoire, les prémices de la constitution de la nation tchèque.

Il présente de manière très fine et précise l’arrière-plan ayant mené à des grands bouleversements sociaux et culturels dans les années qui ont suivi en Bohème, avec l’avènement de la réforme religieuse sous l’influence du prédicateur Jan Hus. Surtout, il le fait du point de vue du peuple, en présentant des villageois et des féodaux locaux comme des acteurs historiques à part entière, avec leurs propres contradictions mais aussi leurs exigences complexes, leur rapport à la foi et aux fléaux de l’époque.

La première quête est d’ailleurs très intéressante, présentant un conflit typique de l’époque avec de jeunes Tchèques s’en prenant à un Germain, puis le père du héros que l’on incarne lui faisant des remontrances contre leur attitude brutale en expliquant qu’il faut savoir utiliser sa tête pour convaincre plutôt que ses poings. Il explique ensuite que l’Empereur Charles VI roi de Bohème était un souverain comme on en voit tous les mille ans, car il a bâti la moitié de Prague, de nombreux châteaux, construit un pont au-dessus de la Vltava, fondé une université, le tout sans partir en guerre.

On l’aura compris, rien de très « fachos » là dedans, bien au contraire. Seulement voilà, cela n’intéresse pas les postmodernes qui n’ont rien à faire ni du peuple, ni de l’Histoire.

Ils ne sont bons qu’à lancer des polémiques stériles en accusant à tort et à travers les gens de tous les maux, avec un catalogue d’« oppressions », de « phobies » et de « -isme » qu’ils agrandissent chaque jour.

C’est quelque chose d’absolument terrible, qui détourne sans-cesse des combats démocratiques pour les enfoncer et les noyer avec cette rengaine de l’« inclusion ».

C’est un phénomène très répandu aux États-Unis qui existe également en France. L’écriture « inclusive » en est le dernier avatar. Cela fait beaucoup de mal à la Gauche et contribue largement à l’éloigner des classes populaires, qui souvent ne supportent pas cela.

C’est précisément là que se situe le cœur de cette grande polémique dans le monde du jeu vidéo autour du mot-clef #gamergate en 2014. Tout un tas de gens se sont mis à critiquer des « Social Justice Warriors » devenus de plus en plus insupportables, imposant des points de vue universitaires par en haut, de manière non-démocratique.

Une histoire de copinage faisant scandale est à l’origine de l’emballement, mais cela n’était qu’un prétexte à une grande et virulente critiques des féministes postmodernes et de leur rhétorique « queer » et « LGBT », faisant le jeu des réactionnaires.

Cela a pris une telle ampleurs que des femmes et des afro-américains ont à leur tour affirmé le mot-clef #Notyourshield (pas votre bouclier), se sentant pris en otages par les postmodernes s’acharnant contre les « mâles blancs cisgenres ».

Le directeur créatif du jeu Daniel Vávra est connu pour avoir été un partisan actif du #gamergate, assumant donc cette critique des postmodernes. Il a été traité de «facho » car il disait beaucoup de choses à l’époque sur Twitter, comme :

« L’avenir de notre industrie [du jeu vidéo] est en jeu et les médias « progressistes » le détruisent avec leur récit plein de haine. »

Cependant, il n’est pas un « facho », et il a pu l’expliquer à des gens ayant pris la peine de l’écouter :

« La différence entre nous, apparemment, c’est que je me qualifie peut-être même de « progressiste », car nous essayons de réaliser beaucoup de choses sur lesquelles vous écrivez. Mais j’essaie d’y parvenir par différents moyens. »

Pourtant, ce sont précisément ces médias dit « progressistes » qui l’ont attaqué en disant qu’il y avait un choix raciste de ne pas « inclure » de personnages qui ne seraient pas « blancs » dans Kingdom Come: Deliverance.

En France, cela a été relayé par un article surréaliste du site Numerama qui conclue :

« Mais, s’il est effectivement possible que tous les habitants d’une aire de jeu de 9km² soient blancs, il serait peut-être judicieux d’assumer qu’il s’agit là d’un arbitrage créatif et non historique. Alors certes, être libre de s’exprimer, c’est aussi être libre de mentir — et d’en subir les conséquences. »

Cela n’a bien sûr aucun sens, ne sert aucune cause démocratique et présente d’ailleurs des « arguments » qui contredisent eux-mêmes la thèse du « choix » raciste.

Il est au passage complètement hallucinant de constater que ces gens de Numerama ne semblent même pas se rendre compte qu’ils sont eux-mêmes tous « blancs ». Sur les 27 photos de la page de présentation de l’équipe, on ne voit aucune personne de « couleur », alors qu’ils sont à Paris en 2018 et pas dans les campagnes d’Europe centrale en 1403.

Daniel Vávra a eu beau expliquer son point de vue à plusieurs reprises, cela n’a rien changé pour la simple et bonne raison que les accusations ne sont pas rationnelles.

Ses arguments sont pourtant tout à fait corrects, et suffisent pour n’importe quelle personne rationnelle à comprendre qu’il n’y a aucun racisme ni « choix » spécifique contre les gens de « couleur ». En voici un extrait issu d’un article très intéressant du magazine kotaku, pourtant à l’origine plutôt hostile à Daniel Vávra :

«Notre jeu n’est pas encore terminé, mais ces personnes savent déjà que ce sera raciste, car nous avons dit qu’il n’y aurait pas de gens de couleur dans la Bohême du XVe siècle »

« Peu importe que nous écrivions une histoire traitant de sujets très sensibles et controversés comme la haine entre les Tchèques et les Allemands, l’antisémitisme ou le fanatisme religieux. Peu importe que nous soyons le premier jeu sur la culture et l’histoire tchèques. Ce n’est pas assez ! Nous devons couvrir tous les problèmes de tous les peuples du monde avec ce jeu unique, sinon nous sommes très mauvais. Et c’est A – impossible, B – insensé, C – stupide. Cela m’a pris des années de stress, de travail acharné et de risques pour pouvoir enfin créer un jeu que j’ai toujours voulu faire et que je ferai comme je veux. Si vous voulez quelque chose, faites-le vous-même. Mais ce n’est pas aussi facile que d’aboyer sur les autres. »

C’est très bien répondu, et pas du tout raciste.

En fait, c’est précisément la polémique contre Kingdom Come: Deliverance qui relève du racisme. C’est une hystérisation des questions ethniques, une focalisation raciste sur la couleur de peau des gens.

Le point de vue progressiste est au contraire de dire que cela n’importe peu : une femme « noire » n’aura aucun mal à se reconnaître dans le personnage du jeu même s’il est un homme « blanc », car l’histoire de l’humanité est une et universelle.

Il suffit d’ailleurs simplement de regarder la jeunesse dans ses rapports sociaux habituels et simples pour comprendre tout de suite que la couleur de peau est une chose vraiment pas importante dans la vie de tous les jours, ou en tous cas pas plus que la couleur des cheveux et des yeux.

Le plus terrible dans cette affaire est que les postmodernes, qui ne sont pas des progressistes, se sont focalisé sur la question des gens de « couleurs » et sont passé à côté de ce qu’est réellement ce jeu, de sa charge anti-réactionnaire et de sa dimension universelle.

Ils n’ont pas vu cette scène d’une grande tendresse avec un chien lorsque le héros retourne dans son village ravagé au début de l’histoire. Ils n’ont pas été capables de remarquer cette référence très subtile dans la quête du monastère au grand penseur persan que fut Avicenne, dont un livre est caché dans une armoire par des fanatiques religieux qui ne veulent pas qu’il soit lu.

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Culture

Jeux vidéos : Read Dead Redemption 2 ne vaut pas un Kingdom Come: Deliverance

Le jeu vidéo Read Dead Redemption 2 sortie la semaine dernière rencontre un immense succès commercial et critique. Un titre comme Kingdom Come: Deliverance, sortie en début d’année, présente pourtant un intérêt bien plus grand mais n’intéresse pas grand monde. Nous vous proposons un comparatif entre ces deux jeux de rôle historiques en monde ouvert.

RDR2 – Une facilité déconcertante

Dans Read Dead Redemption 2 (RDR2), on incarne un bandit évoluant dans un environnement typique des westerns. Une intrigue tout à fait banale sert de fil conducteur au déclenchement de quelques missions très scénarisées, comme dans GTA.

La direction artistique et la réalisation technique encensées par quasiment tout le monde sont bien sûr réussies, ou en tous cas conformes aux attentes. Cependant, le jeu en lui-même ne présente que très peu d’intérêt.

Il est d’une facilité déconcertante, avec en plus une jouabilité très mauvaise de par le nombre de touches qu’il faut sans cesse utiliser sans que cela ait une justification pratique.

KCD – Un jeu vidéo pour adultes

Tel n’est pas le cas de Kingdom Come: Deliverance (KCD) qui lui est un véritable jeu vidéo pour adultes, nécessitant un apprentissage technique de ses mécanismes complexes ainsi qu’une réflexion et une implication intellectuelle importante.

Ce dernier a été produit par le studio tchèque Warhorse et propose d’incarner l’ascension d’un jeune villageois de Bohème en 1404. S’il a beaucoup déçu à sa sortie par un nombre ahurissant de bugs qui n’ont été corrigés qu’avec une première mise à jour, sa réalisation est satisfaisante et surtout, le système de jeu est très élaboré et abouti.

C’est un peu l’inverse de Read Dead Redemption 2 dans lequel les ennemis sont immensément nombreux mais aussi absolument inutiles puisqu’il y a un système de visée automatique qui se charge de verrouiller les cibles et qu’il n’y a qu’à appuyer sur un touche pour tirer en masse.

Les combats sont au contraire très intenses et complexes, au point qu’il est quasiment impossible au début de la partie de venir à bout de deux ou trois ennemis qui auraient une armure.

RDR2 – Un arrière-plan décadent et réactionnaire

C’est une toute approche que proposent les studios Rockstar Games. En dehors des récurrentes fusillades, il suffit de suivre des chemins tout tracés et d’appuyer parfois sur un bouton indiqué à l’écran, ici pour ouvrir un tiroir, là pour apaiser un cheval, etc. L’expérience proposée n’est qu’une immersion passive où tout a lieu automatiquement, avec un arrière-plan culturel décadent et profondément réactionnaire.

Arthur Morgan, le personnage, vit au sein d’une bande dans des camps temporaires et isolés, à la manière de « zadistes » refusant le monde moderne et faisant de leur délinquance une posture romantique. C’est dans la continuité du premier opus (dont ce second est un prequel) où l’on incarnait l’un de ces membres en quête de rédemption. Il fallait à un moment travailler pour les révolutionnaires mexicains tout en servant les dirigeants de la dictature militaire avec la posture nihiliste d’un rebelle sans cause.

Ce nouvel épisode pousse encore plus loin cet aspect contre-révolutionnaire, en glorifiant à l’envi la posture du cowboy américain au-dessus de tout et de toutes valeurs, dont Donald Trump est le parfait avatar moderne. Le travail ouvrier est considéré comme une perte de temps par rapport à la truanderie. La représentation caricaturale de la zone industrielle de Saint-Denis (qui est une reproduction miniature de la Nouvelle-Orléans à l’époque), bien que très joliment réalisée, appuie cette vision du monde réactionnaire.

KCD – Un contexte historique riche et détaillé

Dans Kingdom Come: Deliverance par contre, le travail et les activités manuelles du peuple sont mis en scène très régulièrement et sont présentés d’une manière positive, à commencer par le travail de mineurs qui est indirectement au cœur de l’intrigue. Les truands vivant en camp à l’extérieur de la société sont au contraire présentés de manière très critique et sont des ennemis qu’il faut affronter durement.

Surtout, l’arrière-plan culturel de cette aventure médiévale est l’avènement d’un grand bouleversement social en Bohème qui débouchera sur la révolution taborite, c’est-à-dire une guérilla pour établir l’égalité sociale et le collectivisme.

Sans en dévoiler le contenu, il faut évoquer ici la quête intitulée « Les voies impénétrables » où l’on rencontre un prêtre adepte des prêches de Jan Huss, figure historique à l’origine du protestantisme, qui est d’une finesse et d’une légèreté humoristique absolument réjouissantes.

L’épisode du monastère est lui aussi très intéressant, non seulement en termes de jeu, d’autant plus qu’il est difficile à finir avec une vraie enquête à mener pour s’en sortir, mais aussi de par sa puissante critique progressiste de l’Église.

Cette bande annonce met en perspective la scène du monastère par rapport à la vie du personnage en dehors :

La question du réalisme

Rien de tout cela dans le western virtuel, pourtant présenté par de nombreuses personnes comme étant extrêmement réaliste. Cela est censé justifié certaines lenteurs ou certains aspects peu intuitifs. Sauf que le personnage peu supporter des dizaines de balles dans son corps avant de s’écrouler, à moins de manger une boite de conserve en plein combat pour se régénérer…

Le réalisme, si c’est cela qui est recherché, est beaucoup plus présent dans le jeu médiéval tchèque où, par exemple, des blessures au combat peuvent entraîner une hémorragie mortelle après la victoire, à moins d’êtres soignées par un bandage, qu’il faut bien sûr avoir en sa possession au préalable et qui ne peut pas être utilisé en plein combat.

RDR2 – Une superproduction de l’industrie du jeu vidéo

En fait, les commentaires à propos de Read Dead Redemption 2, qui bat des records de vente, relèvent presque systématiquement de la même béatitude sans aucun esprit critique. C’est la soumission volontaire à une superproduction de l’industrie du jeu vidéo qui en met plein les yeux, avec une stratégie commerciale bien rodée mais un contenu très pauvre.

Il est d’ailleurs très cocasse de voire le site du journal Le Monde participer de plain-pied à cet « engouement », alors qu’il n’a jamais été parlé du titre tchèque, sauf de manière anecdotique pour relayer une accusation raciste absurde, reprochant le fait qu’il n’y ait que des « blancs » dans une histoire se déroulant en Bohème aux XVe siècle !

KCD – Une expérience de jeu très complète

Kingdom Come: Deliverance propose une véritable expérience de jeu avec de multiples façons de remplir les quêtes suivant son approche et le hasard des situations. Il faut toujours être attentif aux dialogues pour ne pas être perdu ou bien débusquer ce qui relève de la filouterie. Il appartient au joueur de développer la personnalité de son personnage, Henry, de manière très complexe, et pas seulement en étant « bon » ou « méchant ».

On peut par exemple choisir d’apprendre à lire, développer son éloquence, ne jamais manger de viande, ne jamais se gaver, acheter et entretenir ses propres biens plutôt que de pratiquer le vol et le recel, prendre en compte la façon dont on est habillé suivant les situations. De plus, il faudra nécessairement se spécialiser dans le maniement d’une arme en particulier, car il est très compliqué de les maîtriser toutes.

Il est en tous cas indispensable de développer les aptitudes de son personnage, non-pas pour des raisons cosmétiques mais parce que cela conditionne directement la réussite des quêtes. Même une personne habituée et habile aux jeux vidéos se retrouvera à un  moment coincée si elle n’a pas pris le temps de s’entraîner concrètement aux techniques de combat avec un entraîneur.

Conclusion

Culturellement, la perspective offerte par Kingdom Come: Deliverance est bien plus intéressante, instructive et réjouissante que celle proposée par Red Dead Redemption 2. À moins de trouver cela satisfaisant de simplement jouer au cowboy dans un décor virtuel comme le ferait un enfant.